与Der Langrisser的不同

最后修改时间: 2025-01-27

《Langrisser Reincarnation》就是这样一款游戏、
该游戏基于系列早期作品《Der Langrisser》(《Langrisser 2》的衍生版)的系统和其他方面。

所有的 “Der ”游戏都是在上世纪 90 年代推出的,距今已有十多年的历史,但从那时起,这些游戏就一直受到粉丝们的好评。 然而,由于其独特的安排,《轮回》在很多方面都是一款与众不同的游戏。

本页将介绍一些似乎对作品特别重要的变化。
(这主要是为那些还没有玩过这款游戏的人收集信息)。

采用不规则回合制,敌人和盟军在同一回合内相互进退。

在 “Der”中,移动所有盟军后,阶段转换,然后移动所有敌军,回合结束。
重复上述过程,直到阶段结束。

在《转生》中,规范已改为始终只操作一个部队,敌军和盟军从最早的指挥官角色(及其雇佣兵)开始依次移动。

乍一看,这与《Langrisser 5》中的规格非常相似,但速度取决于等级而非角色,虽然游戏中有行动顺序列表,但并没有具体显示,也没有用仪表或其他方式量化。
即使是同名同姓的等级,对敌人和盟友的速度也是不同的,这有点不友好。
当改变等级时,等级改变后的速度会在该阶段尽快应用。 请注意,如果您变为飞手或矛手,您的速度会根据情况一下子变慢。

此外,即使角色从 “未移动一步 ”或 “未使用任何技能 ”的状态进入待命状态,在随后的回合中,行动回合的时间总是完全相同的。
速度较慢的角色不可避免地会比其他角色少发挥作用。
这也是与 “Langrisser 5”......,或者说尽管有不规则回合制,但采用上述系统的游戏相当少见。

这些都给准确操作恢复角色和确保只有较弱的部队不突出来带来了困难。
解决的办法是一点一点地推进所有部队。

在采用不规则回合制的 SRPG 中,如果想让某个盟军角色活跃起来,即使不想移动他,也必须让他采取一些行动,否则行动命令会反复出现,取消行动可能会很麻烦。 不过,在本作品中,行动顺序在一个回合内只会轮换一次。
这样,当你想平均训练每个人时,压力就会小一些。

他们一直在最初的阵地上等待,很少有敌军士兵攻击他们。

这种设计与前一项非常不协调。
游戏的设计初衷是让敌人和盟友可以相互进退、
然而,有异常多的敌人遵循着 “在玩家接近他们之前根本不会移动或攻击 ”的行为模式。
在所有阶段中,70% 以上的敌人都属于这一类。
因此,玩家可以在攻击前尽情地治疗(*与前作一样,本游戏中的 “治疗 ”可以无偿、无限制地进行),即使很麻烦,但只要始终只移动军队中最强大的单位并击中它们,就能毫不费力地取得胜利。
游戏中也不存在 ...... 这一因素,如果让过多的回合过去,就会降低通关奖励(《Der》一开始也不存在这种情况)。

对于已经玩过 Langrisser 1 的玩家来说,这是一款氛围类似的游戏、
我想说的是穿越瓦尔河的那个阶段。
奇怪的是,就连被迫移动的距离也很相似。 不过,走过去并不难。
如果要用《Der》中的一个比喻,我想说的是在圣城莱特尔你去拿黑暗之杖的那个阶段。

当然,也有一些阶段是整个敌军都在进攻,或者胜利条件比较特殊、
但大部分都莫名其妙地停留在帝国路线上。
这是不是故意把帝国之路定位为一组高难度阶段,而降低其他地方的难度?

如果要找出一个优点的话,那就是由于这样的设计,重新培养二线角色比《Der》更容易。
此外,游戏的难度水平在游戏结束前是相当稳定的,这种平衡可能是基于玩家可以平均提升所有角色的假设。

增加 “支援效果 ”系统。

当指挥官在彼此的指挥范围内交战时,他们的能力值会得到补偿的系统。
更多信息请参阅常见问题。

由于采用了不规则回合制,要让两个指挥官保持一致有点困难,但如果能很好地利用这一系统,效果会非常好。
如果能成功地将第二军中落单的角色放在第一军角色的前面、
你就可以用第二军的角色对付(和训练)冲向你的敌人,同时颠覆你和敌人之间的状态差距。

这是游戏中最多变的系统之一,适合测试每位玩家的策略。
正如上一节所述,它只对第二军以下的角色有很大优势。
毕竟,如果你有一个真正强大的第一军团角色,即使没有任何支援,你也能轻松成为一名战士。

减少三合一的影响。

与《Der》相比,步兵、长矛兵和骑兵之间的优势关系并不明显。

参照游戏中各自所受的伤害量、

当佣兵设置亲和优势时,AT+3 和 DF+3

当指挥官以亲和力优势出发时,AT+5 和 DF+5。

这些数值很可能是左右设定的。
与那些为兰斯和莱昂的骑兵部队叫好的日子相比、
如果稍微提高一下等级,使用 “支援效果 ”系统,优势很容易被颠覆。
条件宽松,即使你没有特别的意识,也很容易产生支援效果。

支持效果最初是微小的 AT+1 & DF+1,但随着可能性的增加、
AT+2 & DF+2 - AT+6 & DF+6,效果越大越好。
因此,在本作中,即使指挥官挑战的佣兵与他的匹配不利,支援效果也会抵消、
此外,如果基本属性也很出色,那么[步兵压倒性地击败骑兵]这样的场面就会屡见不鲜。

在前作中,如果军队的等级过于不平衡,在某些阶段就很难进攻,但在本作的难度平衡中,不用考虑太多就可以更换等级。 根据外观选择等级不再是问题。
唯一需要注意的是,用于初始化的 “符文石 ”仍然极为稀少。

即使在《Der》中,游戏接近尾声时成长有余的角色也几乎完全脱离了三管齐下策略的影响。
可以说,这只是在本游戏中加快了速度,但由于它原本是《大冒险》的核心系统之一,因此被掩盖了令人担忧。

尽管如此,在难度为 “EXTREME ”时,敌方指挥官也会有 AT+4 和 DF+4 的 “辅助效果”。
即使在所有攻防队员状态相同的情况下作战,如果受到不相容对手的攻击,“支援效果”(AT+4)+“三瓢”(AT+5)会给你带来
你可以承受多达 9 次伤害。 正如你所预料的那样,你一定不能太大意。

减少一次可雇佣的佣兵数量。

在《Der》中,每个指挥官角色从游戏一开始就可以雇佣三到六个雇佣兵。
但在本游戏中,即使是雇佣兵的最大数量也减少了,从游戏初期到中期的一两个到游戏结束时的三四个。
不过,可同时部署的指挥官人数保持不变,仍为八个角色、
不过,它不如《Der》,后者最多可部署 50 个单位(8 个角色 x 6 个雇佣兵)。

此外,加上前面提到的不规则回合制,在游戏的早期阶段,你只能用一个指挥官角色和一个雇佣兵共两个单位来移动单位。
单位数量少使得每次行动都比较轻松,但经验丰富的《Der》玩家可能会觉得不够。

从游戏中期开始,敌人的数量与《Der》差别不大。
这也是盟友数量明显减少的原因。
目前还不太清楚他们是想降低难度还是想提高难度。

后面会解释,如果你敢玩绑定等、
就需要比老游戏更好地使用雇佣兵。
最令人失望的是,你从中得到的只是自我满足。

魔法系技能的射程与范围的劣化和威力強化

与 “Der ”相比,范围和射程都要短得多。
不同角色的射程和范围也不会发生变化。

相反,敌人和盟友的魔法防御力总体较低(尤其是雇佣兵)、
等级和职业与威力、射程和射弹无关。
在《Der》中,流星无法穿过天使等、
在这款游戏中,即使是最抗魔的佣兵十字军也能用未经修正的流星进入 2。
在《Der》中,黑暗魔杖的最大威力是 +2,但在本作中,它的最高售价可达 +3,如果不出售,甚至可以达到 +5。
因此,只要有一根魔杖,就能化解大多数佣兵的战斗,因为他们在《烈焰风暴》中的等级还不到 7 级、
即使等级很低,也可以用元素魔杖 + 火风暴军团进行战斗、
剩下的魔法师和僧侣在受到攻击时也能应付自如。

即使在未受损的情况下治疗,也能获得经验。

与《Der》不同的是,现在尝试对未受伤的角色使用治疗和其他恢复魔法都会获得经验,这使得恢复魔法成为了一种等级修正工具。
在这款甚至还未确认存在表面选择的游戏中,只有恢复魔法师才能从任何阶段返回军队。 这多少有些不公平。

不能再向雇佣兵下达命令。

从 “Der ”退化而来的纯粹点数。
指挥官的命令指令已被删除,“战斗”、“攻击”、“防御 ”和 “手动 ”已无法选择。
这些都是当指挥官设置结束动作时,AI 会自动让雇佣兵移动的动作模式。
如上所述,本作中的 AI 已固定为 “防御”。
因此,即使您想让雇佣兵留在原地,也可能会出现他们靠近指挥官并造成困扰的情况。 您必须手动让雇佣兵在原地等待。

顺便提一下,在开发阶段,窗口中只能看到命令的名称。
在生产版本中,这意味着它最终被删除了。

3DS二画面的活用

这项工作的最大优势之一是什么?
因为您正在诅咒的敌人或盟友的状态会通过整个下部屏幕显示出来、
这使得查看敌人的情况比在《Der》中更容易。
您还可以通过 X 键菜单查看所有幸存盟友和盟军的列表。

在执行攻击前会显示预测的优势/劣势。

在本作品中,发动攻击时,会根据敌方队伍的状态显示预测的战斗结果。
由于您甚至不需要查看状态,因此执行攻击就容易多了。
您甚至可以在看到预测结果后取消攻击。
不过,如果你能给对手造成致命伤害,就会显示 “Overwhelmed(不堪一击)”、
遗憾的是,它甚至没有考虑到队友在反击中受到的伤害。

当攻击力高而防御力低的单位互相对抗时,敌人和盟友甚至都会被炸死。
即使在这种情况下,预测结果也是 “优势 ”或 “压倒性胜利”。 并非如此......如果你的力量较低,就要小心了。
不过,不管是 BUG 还是规范,在相同职业、相同状态的战斗中,先攻击的一方可能真的会 “压倒性 ”获胜,而且毫发无损,还有一些情况下,胜利的原因并不十分明确。 这种情况曾发生在没有防御+的地形上,因此具体情况不得而知。
不过,至少似乎不可能从标记为 “不利 ”或 “危险 ”的情况中取得惨败,因此在低级情况下,应根据指示取消战斗。

阶段开始前,组织屏幕上增加或减少的内容。

在本作中,玩家现在可以在组成界面与同伴 “对话”,这弥补了同伴在主线故事中出现的不足。
这对基于角色的购买基础来说是一个值得欢迎的补充。

另外,商店和公会(雇佣佣兵)现在都有店员了,但除了店员姑娘,我还没看到对公会伙计杰克的任何好评......
虽然他戴着面具,不说话,但他的宠物刺猬会替他说话,他是个奇怪的傲慢者。
推出后,更新停止了,但负责推特的角色也是杰克,他似乎一度成为官方猜测的角色。
不知道他们是否希望人们对刺猬是否是主体等话题感到兴奋。
根据推特上的评论,所有对白都是刺猬自己说的。 它是像评论中所说的那样是一只会挖苦人的智能宠物,还是只是一个清醒的腹语表演者 ......?

在《Der》中,商店(购买)位于每个角色的装备变化之后,这使得它很难使用,但在本游戏中,商店现在是一个独立的项目,从《Langrisser 5》开始就是这样。
这使得它更容易使用。 它在一些奇怪的方面有所退化,比如在购买之前不知道能力值......

编队界面中缺少的另一个元素是,在部署指挥官时无法再看到敌人的状态。
在军队可能被一分为二的阶段,很难不获得清晰的信息。
除此之外,游戏中不再有中断保存、战斗过程中没有加载、Dair 也不会软重置......

可以在公会中查看角色状态。
要去佣兵公会查看自己军队的状态有点烦人,但在这一点上,能查看就更好了。

敌方暴民指挥官和己方指挥官撤退(被击破)时不再说话。

『デア』および旧作ではステージごとに様々な撤退台詞が用意されていた。
モブの心情が伺え世界観を広げる台詞、断末魔としか思えない台詞、やっつけ仕事のような台詞でプレイヤーの腹筋を壊しにきたりと色々あったのだが、今作ではネームドの敵以外は倒した際に台詞が無くなってしまった。

自軍の指揮官がやられた場合も同様。マップ画面で爆発四散するのみ。
戦闘画面のほうにはボイスがあるものの、旧作に慣れきっていると淡白な印象。
戦闘前後のイベントも基本的に短い。

今作のテキスト関係は、前述した「会話」システムにほぼ全振りされているといっても過言ではない。
本編(戦闘)では端折られたような展開が多い中、会話では必ず選択肢が存在し、それぞれ全く異なるリアクションが用意されている。
面倒でも出撃前は会話しておくべき。今作のテキストの半分以上がここに集っているのだから。

频繁升级自己的部队。

在这款游戏中,一个阶段内多次提升等级是常态。
“Der”也是一款可以经常提升等级的游戏、
在这款游戏中,每升一级,每个状态的提升都很明显。
游戏的前期并不重要,但从中期开始,角色会明显变强。

如果你敢于在这里培养各种角色,你就能拥有一支不同用途的角色大军。
游戏的平衡性使得这种玩法和挑战比《Der》更容易。
能在战场上投入不是两个,而是三个军队级别的角色,并支持他们在同一阶段将其推上第二或更高的军队地位,这是这款游戏独有的乐趣。
那么,为单点战士创建角色就容易多了,你永远不会被它卡住。

尽管在 Ver 1.1 中战斗节奏得到了改善,敌军指挥官的无谓死亡也被消除了,但单点勇士角色还是很容易通关一个阶段。 对于那些突破了前作高难度阶段的老粉丝来说,这实在是太容易了。
如果能利用本作的系统,甚至设计出一些东西,或许能看到游戏的另一面。

附加栏。

在极高难度下、

为主角阿瑞斯配备一把可拾取的美塞亚剑,而不是他的初始装备兰古利萨。

所有其他玩家都不配备任何装备。 商店基本被封,以备情况需要时拯救第三军角色。

禁止通过治疗魔法无限赚钱。

所有指挥官都要平均杀敌,尽可能保持军队的平均水平。

 

当我把它绑定到这一点时,难度终于变得像 “Der ”了。
你军队中的雇佣兵有了用武之地,你甚至必须有把握杀死敌方的雇佣兵,这样你终于可以和敌人平起平坐了。
在终局游戏中,只要将军队诱入易战地形,同时注意兼容性,就能最终取胜。 哦不,这就像郎咸平。

不使用商店也不赚钱的事实在某种程度上也让游戏玩起来更快。
如果你玩惯了 SRPG 并敢于玩这款游戏,那么你应该会毫不犹豫地尝试这款游戏。

如果不使用商店,仅靠隐藏物品谋生,难度会更常规。
至于平均关卡,只要尽可能多地击败敌方雇佣兵,不管谁轮到谁,关卡自然就会平均下来。
如果设计并绑定哪怕一小部分游戏,就有可能扮演一个 “拥有很少单位的兰格瑞斯”。
特别是在应用更新数据后,这些限制就会生效。
其实从游戏中期开始,随着敌人数量的增加,攻防两端都会炙手可热。

如果有机会,我推荐大家玩绑定的老游戏! 衷心希望郎迷们能越来越多。