更新数据Ver.1.1

最后修改时间: 2025-01-27

8 月 26 日,即游戏发布约一个月后,官方网站突然宣布将发布 “更新数据”。
官方推特上没有发布任何公告。 游戏自发布以来一直保持沉默,但这次也没有通过。

该数据可从任天堂 eShop 或通过扫描官方网站上的二维码获取。 当然,这是免费的。
官网上只提到了 Ver.1.1 更新的三项内容,但实际上还有其他各种修复。
更新前的保存数据可以继续使用。

1(来自官方网站)修正了故事中持有的道具发生变化的问题。

黑暗之路》第 19 章指挥官放置界面中重复出现可用道具的问题。
这是一个使用户受益的错误...
*关于强制获取强化道具错误的报告汇总。

即使在更新后,如果之前的保存数据被继承,也会在同一阶段出现。
如果从头开始玩游戏,则不再出现该问题。

2(来自官方网站)修正了当伤害显示超过 “10 ”时会显示不恰当数字的问题。

10 伤害瞬间死亡却显示为 0 伤害的问题。
*报告的错误摘要,伤害标记错误。
游戏不应该显示高于 11 的数字......?

3(来自官方网站)修正了一个问题,即在战斗预测和战斗过程中,HP 条的波动与数值不一致。

攻击敌人时屏幕上方的 HP 条。 战斗动画期间下屏的 HP 条。
HP 条本身看起来总是满的,但现在它是可变的。
或许这终究是一个条形图! 更新前,我以为这是一个水平的力量图标,因为它根本不会移动......

4 在自军回合时,按住 B 键可以快速移动光标。

以下内容在官方网站上没有提及,是根据志愿者的研究得出的。
官方网站未提及的原因不得而知,但如果以下第 6 或第 7 项内容被堂而皇之地写在页面上,那就叫 。
如果骄傲地写在页面上,那就是 ....... 你猜怎么着?

如果在按住 B 键的同时按下十字键,就可以高速移动光标。
这是一个相当有用的功能。
不过,如果您尝试在密集的单元组上移动光标,处理速度会略有下降...

5 当光标对齐并按下 A 按钮时,可移动范围就会显示出来,而不管是本方部队还是敌方部队。

在添加之前,只有您当前可以控制的己方军队的角色才能看到、
添加后,无论他们是等待轮到自己的盟军还是敌军、
显示屏都会显示 “此单位暂时无法行动 ”和 “此单位无法行动”,但移动范围是可见的。
这比在下屏查看状态更直观、更方便。
检查移动范围特别大的对手,如飞行兵,可以减少意外的发生。

6 现在,单位 HP 值的颜色根据所属关系进行了颜色编码。

敌军现在是红色,NPC 是绿色。 己方部队和以前一样是淡黄色。
无论他们属于哪个组织,HP 条都保持绿色。
在战斗以外的场景和通关第一章后的方向也使用了颜色编码、
光辉军 "的颜色为绿色,而只有后来出现的燕子的颜色为红色。
对于 NPC,移动范围和指挥范围也显示为绿色,这在上一节中已有介绍。

7 这样,部队的方向就会因是在己方部队还是敌方部队而有所不同。

在附加之前,无论敌人还是盟友,他们都是朝左的、
在将光标移到他们身上之前,你甚至无法分辨哪个雇佣兵是敌人或盟友。
结合上一节的改动,现在只需通过他们在地图上的外观就能识别他们。
系列第一款游戏的规格终于实现了。 顺便提一下,游戏中的教程图片和、
电子手册中敌人的方位保持不变。 看来没有足够的时间来解决这么多问题。

回看每个阶段的布局,在很多情况下,最初的布局是地图右侧为己方军队,地图左侧为敌方军队。 有了这一改动,敌方和友方单位在阶段开始时都是面对面的,因此看起来更好看了。
......或许原本就打算这样。
推出前发布的图片(地图似乎不是 3D 的。 开发前的图片?) 但敌人是面对面的。
http://www.famitsu.com/news/201502/05070976.html
虽然从这个案例中不难窥见交付日期等成人情况,但可以肯定的是,这是一个很好的修改。

8 略微加快每个角色的回合速度,提高节奏感。

在添加之前,光标移动和按钮输入都是在屏幕上方显示 “XX 部队行动开始 ”约两秒后才被接受、
更新后,游戏可以在显示的同时进行操作,游戏节奏略有加快。
特别是当盟军角色的行动继续时,可以感受到这种效果。
此外,所有角色行动后等待回合开始的时间也缩短了,而且每次操作都可以在佣兵的恢复效果仍在显示时进行。

9 大幅提高一击的概率。

更新之前,执行约 50 次攻击后出现一次这种情况只是幸运的、
更新推出后,出现的频率明显增加,每 15 次攻击就会出现一次。 佣兵的攻击也经常成为关键。
如果始终保持战斗动画,即使在游戏初期,每个阶段也有望看到一次。 敌方出现的频率似乎保持不变。
在这款游戏中,临界攻击本身由于规格问题很难确定,但攻击声音与普通攻击不同,而且有很多模式,看来他们不想让临界攻击被埋没。
顺便提一下,在使用武器破击和护甲破击技能时,也能听到同样的要害攻击声音。

10 敌人的AI开始加速思考。

更新之前,根据 “XX 单位正在行动 ”的显示,在摄像机移动到轮到的敌方单位的位置后开始思考、
更新后,思考与第一次显示同时开始,因此敌人会随着摄像机移动的结束而移动。
结合上一节所述的更改,这消除了两军位置相距较远阶段的一些等待时间。

请注意,本游戏中人工智能的思考时间本身原本较短。 1.1 版中的单位移动动画仍然很慢,没有实现更快的移动速度,但舒适度与 1.0 版相比有所不同。

11 改进使用魔法系技能时的音效和节奏。

更新之前,当使用 “魔法箭 ”等攻击魔法时,魔法音效会在魔法效果结束后响起,这是一种独特的效果(*讽刺)、
更新后,音效的时间加快了,现在与魔法效果相关联。
但是,对于恢复魔法来说,声音响得太早,这也有点不同步。 这是令人遗憾的。
此外,与前两项一样,即使恢复等效果仍在显示,也会转向其他角色。
治疗也是如此。 这似乎与魔法效果的处理方式相同。

12 关闭战斗动画后,地图上的伤害数值行为有所改变。

更新之前,伤害数字分别显示在敌人和盟友的头顶上方,数字会缓慢上升并消失、
更新后,数字以另一种方式显示:跳起并消失! 新版本有了不同的表现形式,数字跳起后又消失了。
这种行为的改变不仅针对伤害,也针对恢复。
不过,表演本身的长度并没有改变,玩家的等待时间只是略有减少。

13 转职时将发出确认。

更新之前,您必须等到决定转职之后才能看到自己学到了哪些技能和拥有哪些雇佣兵、
更新后,按 B 键(但没有按键显示)可以返回到确认已学技能和雇佣兵的界面、
此外,在做出决定时,现在会显示“您确定要选择这个职业吗?” 的选项。
光标的初始位置也是 “否”,非常贴心。 现在的设计与该系列的第一款游戏相当。

14 增强了敌方指挥官的 AI。

更新之前,如果玩家进入敌方指挥官的移动范围,敌方指挥官就会冲进来与玩家相邻,然后玩家就会一直攻击、
更新后,如果玩家和敌方指挥官之间的状态差异较大,玩家现在会选择在毗邻后 “等待”。 这同样适用于敌方雇佣兵。 在这款游戏中,单位似乎是根据 AT 值和 DF 值的总和来判断的,即使是 DF 值较弱的骑兵,如果 AT 值突出,也几乎不会受到敌人的攻击。 还有一点很不幸,那就是你很容易拥有大量的 “待命 ”部队。

不过,对于只能被自己的狙击手角色击退的间接攻击,您可以足智多谋,进行越来越多的攻击,而不必担心他们的状态。 最后,人工智能的行为更接近系列第一款游戏。
有了这些变化,敌军会用他们的所有成员挡住去路,让玩家 “值得一玩 ”的是撬开他们。 游戏的玩法也得到了扩展,玩家只需瞄准并杀死最弱的雇佣兵,或者大胆挑战比指挥官更强的雇佣兵。

首先,更新前的行为是 “敌方指挥官总是在毗邻后发动攻击”、
...... 出了什么问题?

在 “郎 ”系列中,每个单位每回合只能行动一次,但当在敌方回合中受到敌方攻击时,“反击 ”是无条件的,每次单位受到攻击时都会强制进行尽可能多的 “反击”。 没有防御等其他选项,玩家只能在敌方回合中观望。 本游戏也是如此。因此,如果把一个攻防俱佳的盟军王牌扔到敌军中间,敌军会挑战王牌,然后分散,挑战,然后分散......反复进行,而王牌的 “反击 ”就能独自歼灭敌军。 其他船员只能眼睁睁地看着。 这就像夏天的蚊香。 在这款游戏中,你的军队很容易变得异常强大。在旧版游戏中,当你的军队完全成长起来后,敌人都会紧紧靠在一起,你所要做的就是 “待命”(这也适用于当前版本 Ver.1.1)。 (不过,在旧版游戏中,军队的成长速度较慢)。

在《兰》系列中,每支部队的指挥官死后,其麾下的佣兵部队也会一起撤退,这是敌人许下的诺言。 在这部作品中,敌军指挥官是第一个行动的人(与前几部作品一样),由于他先死,随行的雇佣兵就一步也不走地撤退了。 即使在刚开始的时候,敌人部署的数量也很少,但感觉却越来越少。 在目前的游戏中,在这种情况下撤退的雇佣兵会得到零经验,什么也得不到(在老游戏中,根据作品不同,他们可能会得到应得经验的一半)。 正因为敌方指挥官如此愚蠢,于是就诞生了 “如何在不让敌方指挥官死亡的情况下赚钱 ”的奇怪游戏...... 一些官方专题页面甚至提到了这个问题。 我们称之为游戏性可以吗?

在 “郎 ”系列游戏中,如果你的防御大于对方的攻击,那么你基本上不会受到任何伤害,或者只受到一次伤害,具体视游戏而定。 本作更像是无伤害,所以如果你去敌军内部放一个蚊香,它就会继续运行,不会受到伤害。 只要站在那里就能消灭敌人。 强大。 充其量,你只会受到魔法伤害。 游戏就这样在敌军中散步......

于是就出现了三重打击,好在这些事情都不再发生了。
然而,如果你冷静下来想一想,不管是不是攻击型人工智能,敌方指挥官受到的打击都非常大、
如果平衡性调整到敌方指挥官即使是突击 AI 也能抵御己方部队的反击,问题就不会这么大了。

1.1 版中 AI 的变化不仅增加了难度,因为考虑到状态的不同,即使玩家濒临死亡,敌方指挥官也不会发动攻击。 意外事故减少了,因为它们现在被忽视了。
可以说,敌军全军冲入的阶段难度反而降低了。
不过,如果附近有狙击型雇佣兵,他们会毫不留情地直接攻击。 在极少数情况下(仅限于某些 Named 玩家),即使敌方自身的 HP 低于 7,也会优先攻击狙击型佣兵,因此在某些情况下,您的老战术将无法奏效。 此外,如果是与你配合默契的下属单位,不管该单位在后面的位置如何,它都会瞄准并进行自杀式攻击。

顺便提一下,似乎并非所有的敌军指挥官都有了新的 AI、
黑暗之路尽头的弗洛尔和暴徒飞行兵有时会无视状态差异发动攻击。
在这种情况下,即使受到 1.1 版中敌人的攻击,优势 BGM 也会难得地响起。

在 1.1 版的改动中,对主线剧情的影响最为突出。
游戏采用不规则回合制,敌人和盟军按照从早到晚的顺序移动,每次只能移动一个单位。
虽然本游戏特有的基本规格保持不变,但游戏在一定程度上更接近于该系列早期游戏中大型军队战斗的外观。

◆敌方滑过错误

一个有用的错误,更新后似乎又出现了。

假设一名敌军士兵向你的军队指挥官靠近,并停留在那里而没有被反击击败。
那么在下一回合中,当你移动自己的指挥官时,只能移动到靠近的敌军士兵上方。

看来这个游戏是在管理每个单位可以移动到哪个方格的信息,而这些信息并没有与敌方士兵靠近前一回合的位置信息同步更新。
这种不一致只是在移动方面,攻击敌方士兵本身也没有问题。

由于本作的难度较低,敌人也很弱小,因此敌方士兵在靠近你的一回合后还能存活下来的情况非常罕见。 因此,除非你是在束手无策的情况下进行游戏,否则不会经常看到这种情况。

此外,似乎通常在移动同一单位的指挥官和雇佣兵时才会更新信息、
只移动雇佣兵(指挥官)或指挥官(雇佣兵)而不让前面的敌人死亡。
',您必须对此有所了解,才能获得正确的条件。

此外,如果出现错误,它只会影响军队的一部分。
这不是一个会破坏游戏平衡的错误。
当指挥官被敌军包围时,可以将其视为傻瓜式操作。 它可以在捆绑游戏中有效使用。