更新数据Ver.1.1最后修改时间: 2025-01-27
8 月 26 日,即游戏发布约一个月后,官方网站突然宣布将发布 “更新数据”。 该数据可从任天堂 eShop 或通过扫描官方网站上的二维码获取。 当然,这是免费的。
1(来自官方网站)修正了故事中持有的道具发生变化的问题。 †黑暗之路》第 19 章指挥官放置界面中重复出现可用道具的问题。 即使在更新后,如果之前的保存数据被继承,也会在同一阶段出现。 2(来自官方网站)修正了当伤害显示超过 “10 ”时会显示不恰当数字的问题。 †10 伤害瞬间死亡却显示为 0 伤害的问题。 3(来自官方网站)修正了一个问题,即在战斗预测和战斗过程中,HP 条的波动与数值不一致。 †攻击敌人时屏幕上方的 HP 条。 战斗动画期间下屏的 HP 条。 4 在自军回合时,按住 B 键可以快速移动光标。 †以下内容在官方网站上没有提及,是根据志愿者的研究得出的。 如果在按住 B 键的同时按下十字键,就可以高速移动光标。 5 当光标对齐并按下 A 按钮时,可移动范围就会显示出来,而不管是本方部队还是敌方部队。 †在添加之前,只有您当前可以控制的己方军队的角色才能看到、 6 现在,单位 HP 值的颜色根据所属关系进行了颜色编码。 †敌军现在是红色,NPC 是绿色。 己方部队和以前一样是淡黄色。 7 这样,部队的方向就会因是在己方部队还是敌方部队而有所不同。 †在附加之前,无论敌人还是盟友,他们都是朝左的、 回看每个阶段的布局,在很多情况下,最初的布局是地图右侧为己方军队,地图左侧为敌方军队。 有了这一改动,敌方和友方单位在阶段开始时都是面对面的,因此看起来更好看了。 8 略微加快每个角色的回合速度,提高节奏感。 †在添加之前,光标移动和按钮输入都是在屏幕上方显示 “XX 部队行动开始 ”约两秒后才被接受、 9 大幅提高一击的概率。 †更新之前,执行约 50 次攻击后出现一次这种情况只是幸运的、 10 敌人的AI开始加速思考。 †更新之前,根据 “XX 单位正在行动 ”的显示,在摄像机移动到轮到的敌方单位的位置后开始思考、 请注意,本游戏中人工智能的思考时间本身原本较短。 1.1 版中的单位移动动画仍然很慢,没有实现更快的移动速度,但舒适度与 1.0 版相比有所不同。 11 改进使用魔法系技能时的音效和节奏。 †更新之前,当使用 “魔法箭 ”等攻击魔法时,魔法音效会在魔法效果结束后响起,这是一种独特的效果(*讽刺)、 12 关闭战斗动画后,地图上的伤害数值行为有所改变。 †更新之前,伤害数字分别显示在敌人和盟友的头顶上方,数字会缓慢上升并消失、 13 转职时将发出确认。 †更新之前,您必须等到决定转职之后才能看到自己学到了哪些技能和拥有哪些雇佣兵、 14 增强了敌方指挥官的 AI。 †更新之前,如果玩家进入敌方指挥官的移动范围,敌方指挥官就会冲进来与玩家相邻,然后玩家就会一直攻击、 不过,对于只能被自己的狙击手角色击退的间接攻击,您可以足智多谋,进行越来越多的攻击,而不必担心他们的状态。 最后,人工智能的行为更接近系列第一款游戏。 首先,更新前的行为是 “敌方指挥官总是在毗邻后发动攻击”、 在 “郎 ”系列中,每个单位每回合只能行动一次,但当在敌方回合中受到敌方攻击时,“反击 ”是无条件的,每次单位受到攻击时都会强制进行尽可能多的 “反击”。 没有防御等其他选项,玩家只能在敌方回合中观望。 本游戏也是如此。因此,如果把一个攻防俱佳的盟军王牌扔到敌军中间,敌军会挑战王牌,然后分散,挑战,然后分散......反复进行,而王牌的 “反击 ”就能独自歼灭敌军。 其他船员只能眼睁睁地看着。 这就像夏天的蚊香。 在这款游戏中,你的军队很容易变得异常强大。在旧版游戏中,当你的军队完全成长起来后,敌人都会紧紧靠在一起,你所要做的就是 “待命”(这也适用于当前版本 Ver.1.1)。 (不过,在旧版游戏中,军队的成长速度较慢)。 在《兰》系列中,每支部队的指挥官死后,其麾下的佣兵部队也会一起撤退,这是敌人许下的诺言。 在这部作品中,敌军指挥官是第一个行动的人(与前几部作品一样),由于他先死,随行的雇佣兵就一步也不走地撤退了。 即使在刚开始的时候,敌人部署的数量也很少,但感觉却越来越少。 在目前的游戏中,在这种情况下撤退的雇佣兵会得到零经验,什么也得不到(在老游戏中,根据作品不同,他们可能会得到应得经验的一半)。 正因为敌方指挥官如此愚蠢,于是就诞生了 “如何在不让敌方指挥官死亡的情况下赚钱 ”的奇怪游戏...... 一些官方专题页面甚至提到了这个问题。 我们称之为游戏性可以吗? 在 “郎 ”系列游戏中,如果你的防御大于对方的攻击,那么你基本上不会受到任何伤害,或者只受到一次伤害,具体视游戏而定。 本作更像是无伤害,所以如果你去敌军内部放一个蚊香,它就会继续运行,不会受到伤害。 只要站在那里就能消灭敌人。 强大。 充其量,你只会受到魔法伤害。 游戏就这样在敌军中散步...... 于是就出现了三重打击,好在这些事情都不再发生了。 1.1 版中 AI 的变化不仅增加了难度,因为考虑到状态的不同,即使玩家濒临死亡,敌方指挥官也不会发动攻击。 意外事故减少了,因为它们现在被忽视了。 顺便提一下,似乎并非所有的敌军指挥官都有了新的 AI、 在 1.1 版的改动中,对主线剧情的影响最为突出。 ◆敌方滑过错误 †一个有用的错误,更新后似乎又出现了。 假设一名敌军士兵向你的军队指挥官靠近,并停留在那里而没有被反击击败。 看来这个游戏是在管理每个单位可以移动到哪个方格的信息,而这些信息并没有与敌方士兵靠近前一回合的位置信息同步更新。 由于本作的难度较低,敌人也很弱小,因此敌方士兵在靠近你的一回合后还能存活下来的情况非常罕见。 因此,除非你是在束手无策的情况下进行游戏,否则不会经常看到这种情况。 此外,似乎通常在移动同一单位的指挥官和雇佣兵时才会更新信息、 此外,如果出现错误,它只会影响军队的一部分。
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