由于内容数量增加,关于技能的部分已移至小段子2(技能关联)。
不易察觉的命令 †
- 在对话窗口显示时按住B按钮……可快速跳过对话。
- 战斗中按L按钮……可缩放地图。
- 战斗中按X按钮……显示菜单。在行动结束后,相机移动到己方指挥官时X按钮依然有效。
- 战斗中按Y按钮……光标自动对准可操作的指挥官。
- 战斗中触摸下屏……点击地图上的位置以移动。
- 将光标对准单位,点击下屏的标签……查看技能或状态。还可检查敌人是否携带物品。
- 升级时的状态提升动画最多可以通过按A按钮五次跳过。
- 章节标题过场动画可通过START按钮跳过。
- 章节通关的动画和结算可以通过A按钮跳过,每名佣兵需要单独按一次A按钮。
撤退的命名角色持有稀有物品 †
本作中的敌人通常不会携带任何物品,但部分命名角色会携带稀有物品上场。
若能将其击败,可在击败后立即获得稀有物品。
不过,当携带稀有物品的敌人HP降至3或以下时,通常会触发事件撤退。
因此,面对这样的敌人时,建议使用二线队伍稍微削减其HP,再由主力队伍一击必杀。
不易察觉的演出效果 †
有时攻击时的音效会变得尖锐,这表示攻击为暴击。
暴击时,攻击次数会增加,造成的伤害可能会超过敌人的剩余HP。
但如果基础伤害为0,即使暴击伤害也为0。
当战斗动画开启时,可看到带有角色插图的动画。
暴击时,敌人会被圆形光环包围,看似护盾,但实际上是攻击命中的特效。
从Ver.1.1版本起,敌人HP降至3以下时似乎更容易触发暴击。
在此状态下,若由残血敌人触发暴击攻击我方,则可能导致意外损失,因此需谨慎安排。
指挥官和佣兵的攻击次数 †
这是《Langrisser》系列的常识性内容之一,
本作中每个单位的HP最大值为10,其HP数值决定了该单位的攻击次数。
特别是在佣兵身上表现得尤为明显。
当HP为10时,战斗动画会显示10名佣兵同时攻击,并产生10次命中特效。
而当HP为1时,仅有1名佣兵出现,攻击次数也仅为1次。
由于每1点HP最多只能造成1点伤害,
要一击击败对手,攻击方的HP必须为10。
指挥官在伤害计算规则上与佣兵相同,因此如果敌方指挥官HP为9以下,
己方指挥官以10点HP攻击时,最多受到9点伤害,确保不会被一击击败。
暴击是一个例外。暴击强制增加攻击次数,
因此即使攻击方HP为9以下,也可能造成10点伤害。
无损奖励 †
当己方队伍中没有任何单位损失的情况下通关关卡时,佣兵的雇佣费用将全额返还。
这一规则也适用于关卡中途加入的队友。
需要注意的是,友军的全灭并不影响这一奖励。
提升等级的技巧 †
- 击败敌方佣兵
敌方指挥官往往会率先冲锋,可能导致失去击杀机会。
可以用狙击兵或受伤的己方单位阻挡其行动。
另外,敌方指挥官通常在HP降至7以下时开始恢复,因此可以用火焰风暴等技能削减其HP,从而轻松接近目标。
同时,虽然数值上看不出变化,但HP降低会导致攻防能力下降。
虚弱的敌人更容易被弱势己方单位击败。但同样地,敌方对我方也有相同效果,需要注意。
将光标移到佣兵身上时,可以看到其与指挥官的指挥范围关联,通过此方法可确认佣兵的归属。
- 使用弱势佣兵击败敌人
击败敌人获得的经验值会根据己方等级而减少。(可能与职业相关?)
* 高级佣兵获得的经验值较少。
指挥官和佣兵的经验值计算是分开处理的,因此用低等级佣兵击败敌人可获得较多经验值。
每关开始时,佣兵等级与指挥官相同,
但在关卡中指挥官升级后,佣兵的等级不会改变。
例如,1级佣兵在整个关卡中都会保持1级。
因此,在关卡开始时,低等级指挥官可通过让佣兵不断击杀敌人,在该关卡中快速累积经验。
- 保持1级
利用上述规则,指挥官在职业升级后可保持1级状态通关,
在下一关中用其初始佣兵击败敌人以获取更多经验。
随后切换到其他职业继续保持1级,通过类似方法反复操作,
多数角色可轻松达到第5职业。
建议优先提升魔术师职业,以便通过魔法削弱敌人,为其他角色提供机会。
相比平均培养多个角色,这种方法效率更高。
如果等级停在8级或更高,在下一关中可能很难获得经验,因此较为不利。
因此,在分支路线中加入的高等级角色(如7级、8级、9级)应尽量完成职业升级。
对敌军增援发起先制攻击 †
敌军增援在出现的回合内无法主动移动或攻击,这为我方提供了机会。
对于以初始配置全灭或到达特定位置为触发条件的增援,
可以安排回合初期移动的己方角色满足条件,随后在同一回合内用其他角色攻击增援部队。
这种方法对培养二线队伍非常有效。
敌方AI的行为模式 †
本作中敌方指挥官的行动模式大致可分为以下几类:
- 1. 原地不动,仅当玩家单位进入其移动范围时进行进攻,玩家撤退后返回原地。
- 2. 始终原地不动,仅通过技能进行攻击或支援。仅在玩家单位相邻时才进行直接攻击。某些关卡中的诺艾米、杰西卡、露克蕾琪雅和奥特克拉特四世为此模式。
- 3. 每回合向距离自己最近的玩家单位移动。
- 4. 每回合向阿瑞斯靠近。
虽然本作中几乎没有敌人会一齐突击的场景,但在这种情况下,敌方AI似乎在模式3和模式4之间切换。如果阿瑞斯与敌人之间有障碍物,敌人会停滞不前。
敌方AI在迂回时表现较差,只有在附近有明显的转角时才会绕过障碍。因此,可以利用飞兵阿瑞斯先行,将其放置在屋顶或墙角附近,引诱大量敌人,而自身保持安全。
此外,对于模式2,敌方命名角色与玩家一样,每回合仅能恢复2点MP。当其HP充足时不会使用治疗技能,一旦MP耗尽便不会采取任何行动。
这些敌人可以暂时忽略,优先攻击其他目标。
奥特克拉特四世在独立路线Ver.1.0版本中,使用治疗技能时不会恢复MP。
(注意:在Ver.1.1的黑暗路线中,治疗时恢复MP的现象已被确认,可能是早期版本的Bug,尚未完全验证。)
装备不同兵种的装备 †
即使角色在转职后变更为不同兵种,其装备也不会自动卸下。利用这一点,可以为角色装备多个兵种的装备。
需要注意的是,攻击范围取决于当前的职业。例如,狙击兵系装备剑后,依然只能进行远程攻击。
在旧作中,转职时装备会被自动卸下。
僧侣、僧兵和魔术师未被归类为步兵 †
本作依然保留了“骑兵对步兵有优势”的传统设定,
但与旧作不同,僧侣和僧兵并未被归类为步兵。
这些角色的基础防御力较高,实际上在与骑兵的对战中可达到旗鼓相当甚至更强。
此外,僧侣和僧兵对枪兵有优势。
例如,僧侣弗洛雷攻击枪兵凯尔提斯时,即使属性稍逊一筹,也可造成致命伤害。
由于本作中步兵和僧兵数量较多,枪兵在实际战斗中较为不利。虽然骑兵也不少,但……
魔术师也未被归类为步兵,因此受到骑兵攻击时,仅承受攻击和防御之间的差值伤害。
不过,由于魔术师的基础防御较低,因此这一设定带来的收益不大。
飞兵对骑兵有微弱优势 †
这一设定在部分旧作中曾出现,但本作的教程以及包装版附带的单位相性表中均未提及。
在低等级战斗中,例如安塞尔队对抗守备力较低的康妮队时,可能会惊讶于安塞尔队几乎无法造成伤害。
告白事件的成败 †
在每条路线的第19章通关后,游戏会直接进入告白事件,期间无法进行存档。
告白成功的条件是好感度达到一定数值。即使在对话事件中从未选择最佳答案,甚至从未进行过对话,也不影响成功几率。
实际上,为触发个别结局,好感度系统只需要进行一次对话即可。
虽然游戏中无法直接查看好感度的具体数值,但通过对话界面显示的好感度等级标识,可以大致判断。
根据玩家的研究,以下为好感度系统的机制:
数值范围 |
战斗中的支援效果 |
好感度等级(亲密度) |
好感度00~?? |
攻击力+1 & 防御力+1 |
「熟人」 |
好感度??~?? |
攻击力+2 & 防御力+2 |
「感兴趣的对象」 |
好感度??~?? |
攻击力+3 & 防御力+3 |
「一直在意的对象」 |
好感度??~?? |
攻击力+4 & 防御力+4 |
「喜欢的人」 |
好感度??以上 |
攻击力+5 & 防御力+5 |
「恋爱关系」 |
告白事件成功后的一次对话 |
攻击力+6 & 防御力+6 |
「深爱的关系」(触发个人结局的标志) |
告白事件失败 |
攻击力+4 & 防御力+4 |
「被拒绝」(之后在同一周目中无法再次对话) |
除了通过对话系统提升好感度外,战斗中触发阿瑞斯的支援效果也会小幅提升好感度。
有研究表明,单纯站在阿瑞斯旁边并不会提高好感度。
如果使用攻击力较低的弓兵持续攻击目标,可以安全地提高目标的好感度。
此外,在游戏后期加入的角色,好感度增长速度会加快。
需要注意的是,每个好感度等级存在一定的“区间范围”。
当好感度达到「恋爱关系」时,告白通常会成功,但也有失败的案例。
失败的原因可能是好感度尚未达到触发成功的最低值。
根据报告,如果在上一关卡中提升好感度后,告白便可成功,这表明「恋爱关系」的最低要求低于告白成功的要求。
(目前尚未完全验证,也可能是多角色同时达到「恋爱关系」时,优先考虑最高好感度的角色。)
因此,当好感度达到「恋爱关系」时,可以将其视为接近目标,但仍需稍微提升以确保成功。
支援效果仅适用于好感度最高的角色,因此战斗中可通过支援效果确认当前好感度最高的角色。
友军NPC不接受也不提供支援效果 †
在游戏早期经常会出现友军NPC。
虽然友军指挥官之间,或者将我方指挥官移入其指挥范围时,攻击时会显示爱心图标,
但在战斗动画中不会有任何加成效果。
这可能是因为内部设定的好感度等级过低,也可能是某种Bug。
无论原因如何,友军与我军之间不会触发支援效果,这点需注意。
工作人员名单中自军的介绍 †
工作人员名单中会对所有已加入的角色进行简短介绍。
如果某角色从未在战斗中HP降为0,其结局会较为美好,
但若角色曾被击败(HP为0),则其结局可能较为悲惨,甚至涉及死亡。
这一机制不会影响游戏玩法,仅作为情节演出而存在。
这一设计是《Langrisser》系列的传统之一,作为替代角色永久死亡的机制而加入。
需要注意的是,作为NPC参战的角色,即便HP降为0也不会被计入这一规则,因此无需担心。
在旧作中,根据击破和撤退的次数,角色的结局台词会有所不同。
而本作似乎只有“从未撤退”和“撤退过一次以上”两种台词差异。
此外,选择的路线或最终章的决策似乎不会影响结局台词。
因此,即便某角色是主力,击破了大量敌人,但只要撤退过一次,其结局台词依然会非常暗淡。
在旧作中,击破数足够多的情况下,台词会稍微有所挽救,但本作中似乎未作类似处理。
可能是因为新系统的对话机制占用了过多文本资源,未能为结局编写更多台词变化。
此外,在独立路线中,某些结局台词可能与剧情略有矛盾。
这些台词似乎是根据角色所属原军队的路线结局所编写的,这暗示独立路线可能是后期追加内容。
工作人员名单中提到的击杀数量 †
工作人员名单中不仅提及撤退次数,还会显示击破数量。
击破数量的计算方式为指挥官亲自击破的敌方指挥官、佣兵或召唤单位的总和。
如果通过魔法击破敌人,也会计入其中。
但通过己方佣兵或召唤单位击破的敌人则不会被计入。
此外,当击破敌方指挥官导致其剩余佣兵同时被消灭时,这些佣兵的死亡也不会被计入击破数量。
值得注意的是,击破数量并不会对结局产生影响,因此将其作为一种个人成就即可,无需过分追求。
关于符文石 †
符文石是一种在特定关卡中可以获得的稀有道具,且无法通过商店购买。
即使是隐藏剧本中的超级商店也不出售。
符文石可重置角色的职业进度,同时保留其能力值,使其可以重新培养。
在角色达到满级后,符文石成为进一步提升实力的必需品,
但遗憾的是,游戏中需要如此强大角色的敌人只存在于隐藏剧本中。
此外,符文石不会影响雇佣佣兵的类型。
不过,使用符文石前若已雇佣高级佣兵,可以继续使用这些佣兵,
但数量限制为初始职业允许的最大值。
关于能力提升道具 †
能力提升类道具无法使用在指挥官的基础数值达到98时。
注意,基础数值的上限似乎是98,而非99。
等级提升带来的能力增长 †
即便是同一职业名称,不同角色的能力提升数值可能存在差异。
例如,凯尔提斯、帕茨尔和罗娜在战士职业Lv6时的能力提升分别为:01110、01101、01001。
这表明提升值并非随机,可能是固定的职业属性。
未公开的佣兵? †
在官方网站的“系统”页面中,
http://www.langrisser.jp/img/system/system_stageflow_img06.png![[外部链接]](admin/image/external_link.gif)
显示了一张艾尔玛带领一队道化师风格佣兵的图片。
然而,这些佣兵并未在正式版中出现,也未发现类似名称的佣兵。
维尔纳与阿瑞斯(取决于角色创建)可雇佣更多佣兵 †
本作中大多数指挥官最多可雇佣4名(4队)佣兵。
然而,帝国路线中加入的维尔纳,以及角色创建时选择第二个问题答案为“友情”的阿瑞斯,
可以雇佣多出1名佣兵,因此最多可雇佣5名佣兵。
不过,能够雇佣4名佣兵的职业仅存在于第5职业的少部分中,
要解锁这些职业需要一定的时间和努力。
完全跳过触发特定地点的敌军增援 †
在本作中,许多敌军增援会在我方角色踏入特定区域后出现,例如通过桥梁或到达特定地点。
然而,本作的增援触发范围相对较小。
通过升级或使用能力提升道具,提升飞兵或骑兵的移动力至一定水平,
可以绕过增援触发地点,直接到达目标区域。
在这种情况下,除非特意返回触发地点,否则增援不会出现。
只需消灭画面中剩余的敌人,即可在无增援干扰的情况下完成剧本。
此技巧可在第5章、第6章以及帝国路线第23章中使用。