小段子・秘技

最后修改时间:2025-01-21

由于内容数量增加,关于技能的部分已移至小段子2(技能关联)

不易察觉的命令

  • 在对话窗口显示时按住B按钮……可快速跳过对话。
  • 战斗中按L按钮……可缩放地图。
  • 战斗中按X按钮……显示菜单。在行动结束后,相机移动到己方指挥官时X按钮依然有效。
  • 战斗中按Y按钮……光标自动对准可操作的指挥官。
  • 战斗中触摸下屏……点击地图上的位置以移动。
  • 将光标对准单位,点击下屏的标签……查看技能或状态。还可检查敌人是否携带物品。
  • 升级时的状态提升动画最多可以通过按A按钮五次跳过。
  • 章节标题过场动画可通过START按钮跳过。
  • 章节通关的动画和结算可以通过A按钮跳过,每名佣兵需要单独按一次A按钮。

撤退的命名角色持有稀有物品

本作中的敌人通常不会携带任何物品,但部分命名角色会携带稀有物品上场。
若能将其击败,可在击败后立即获得稀有物品。
不过,当携带稀有物品的敌人HP降至3或以下时,通常会触发事件撤退。
因此,面对这样的敌人时,建议使用二线队伍稍微削减其HP,再由主力队伍一击必杀。

不易察觉的演出效果

有时攻击时的音效会变得尖锐,这表示攻击为暴击。
暴击时,攻击次数会增加,造成的伤害可能会超过敌人的剩余HP。
但如果基础伤害为0,即使暴击伤害也为0。

当战斗动画开启时,可看到带有角色插图的动画。
暴击时,敌人会被圆形光环包围,看似护盾,但实际上是攻击命中的特效。

从Ver.1.1版本起,敌人HP降至3以下时似乎更容易触发暴击。
在此状态下,若由残血敌人触发暴击攻击我方,则可能导致意外损失,因此需谨慎安排。

指挥官和佣兵的攻击次数

这是《Langrisser》系列的常识性内容之一,
本作中每个单位的HP最大值为10,其HP数值决定了该单位的攻击次数。

特别是在佣兵身上表现得尤为明显。
当HP为10时,战斗动画会显示10名佣兵同时攻击,并产生10次命中特效。
而当HP为1时,仅有1名佣兵出现,攻击次数也仅为1次。
由于每1点HP最多只能造成1点伤害,
要一击击败对手,攻击方的HP必须为10。

指挥官在伤害计算规则上与佣兵相同,因此如果敌方指挥官HP为9以下,
己方指挥官以10点HP攻击时,最多受到9点伤害,确保不会被一击击败。

暴击是一个例外。暴击强制增加攻击次数,
因此即使攻击方HP为9以下,也可能造成10点伤害。

无损奖励

当己方队伍中没有任何单位损失的情况下通关关卡时,佣兵的雇佣费用将全额返还。
这一规则也适用于关卡中途加入的队友。
需要注意的是,友军的全灭并不影响这一奖励。

提升等级的技巧

  • 击败敌方佣兵
    敌方指挥官往往会率先冲锋,可能导致失去击杀机会。
    可以用狙击兵或受伤的己方单位阻挡其行动。
    另外,敌方指挥官通常在HP降至7以下时开始恢复,因此可以用火焰风暴等技能削减其HP,从而轻松接近目标。
    同时,虽然数值上看不出变化,但HP降低会导致攻防能力下降。
    虚弱的敌人更容易被弱势己方单位击败。但同样地,敌方对我方也有相同效果,需要注意。
    将光标移到佣兵身上时,可以看到其与指挥官的指挥范围关联,通过此方法可确认佣兵的归属。
  • 使用弱势佣兵击败敌人
    击败敌人获得的经验值会根据己方等级而减少。(可能与职业相关?)
    * 高级佣兵获得的经验值较少。
    指挥官和佣兵的经验值计算是分开处理的,因此用低等级佣兵击败敌人可获得较多经验值。
    每关开始时,佣兵等级与指挥官相同,
    但在关卡中指挥官升级后,佣兵的等级不会改变。
    例如,1级佣兵在整个关卡中都会保持1级。
    因此,在关卡开始时,低等级指挥官可通过让佣兵不断击杀敌人,在该关卡中快速累积经验。
  • 保持1级
    利用上述规则,指挥官在职业升级后可保持1级状态通关,
    在下一关中用其初始佣兵击败敌人以获取更多经验。
    随后切换到其他职业继续保持1级,通过类似方法反复操作,
    多数角色可轻松达到第5职业。
    建议优先提升魔术师职业,以便通过魔法削弱敌人,为其他角色提供机会。
    相比平均培养多个角色,这种方法效率更高。
    如果等级停在8级或更高,在下一关中可能很难获得经验,因此较为不利。
    因此,在分支路线中加入的高等级角色(如7级、8级、9级)应尽量完成职业升级。

对敌军增援发起先制攻击

敌军增援在出现的回合内无法主动移动或攻击,这为我方提供了机会。
对于以初始配置全灭或到达特定位置为触发条件的增援,
可以安排回合初期移动的己方角色满足条件,随后在同一回合内用其他角色攻击增援部队。
这种方法对培养二线队伍非常有效。

敌方AI的行为模式

本作中敌方指挥官的行动模式大致可分为以下几类:

  • 1. 原地不动,仅当玩家单位进入其移动范围时进行进攻,玩家撤退后返回原地。
  • 2. 始终原地不动,仅通过技能进行攻击或支援。仅在玩家单位相邻时才进行直接攻击。某些关卡中的诺艾米、杰西卡、露克蕾琪雅和奥特克拉特四世为此模式。
  • 3. 每回合向距离自己最近的玩家单位移动。
  • 4. 每回合向阿瑞斯靠近。
    虽然本作中几乎没有敌人会一齐突击的场景,但在这种情况下,敌方AI似乎在模式3和模式4之间切换。如果阿瑞斯与敌人之间有障碍物,敌人会停滞不前。
    敌方AI在迂回时表现较差,只有在附近有明显的转角时才会绕过障碍。因此,可以利用飞兵阿瑞斯先行,将其放置在屋顶或墙角附近,引诱大量敌人,而自身保持安全。

此外,对于模式2,敌方命名角色与玩家一样,每回合仅能恢复2点MP。当其HP充足时不会使用治疗技能,一旦MP耗尽便不会采取任何行动。
这些敌人可以暂时忽略,优先攻击其他目标。
奥特克拉特四世在独立路线Ver.1.0版本中,使用治疗技能时不会恢复MP。
(注意:在Ver.1.1的黑暗路线中,治疗时恢复MP的现象已被确认,可能是早期版本的Bug,尚未完全验证。)

装备不同兵种的装备

即使角色在转职后变更为不同兵种,其装备也不会自动卸下。利用这一点,可以为角色装备多个兵种的装备。
需要注意的是,攻击范围取决于当前的职业。例如,狙击兵系装备剑后,依然只能进行远程攻击。
在旧作中,转职时装备会被自动卸下。

僧侣、僧兵和魔术师未被归类为步兵

本作依然保留了“骑兵对步兵有优势”的传统设定,
但与旧作不同,僧侣和僧兵并未被归类为步兵。
这些角色的基础防御力较高,实际上在与骑兵的对战中可达到旗鼓相当甚至更强。

此外,僧侣和僧兵对枪兵有优势。
例如,僧侣弗洛雷攻击枪兵凯尔提斯时,即使属性稍逊一筹,也可造成致命伤害。
由于本作中步兵和僧兵数量较多,枪兵在实际战斗中较为不利。虽然骑兵也不少,但……

魔术师也未被归类为步兵,因此受到骑兵攻击时,仅承受攻击和防御之间的差值伤害。
不过,由于魔术师的基础防御较低,因此这一设定带来的收益不大。

飞兵对骑兵有微弱优势

这一设定在部分旧作中曾出现,但本作的教程以及包装版附带的单位相性表中均未提及。
在低等级战斗中,例如安塞尔队对抗守备力较低的康妮队时,可能会惊讶于安塞尔队几乎无法造成伤害。

告白事件的成败

在每条路线的第19章通关后,游戏会直接进入告白事件,期间无法进行存档。
告白成功的条件是好感度达到一定数值。即使在对话事件中从未选择最佳答案,甚至从未进行过对话,也不影响成功几率。
实际上,为触发个别结局,好感度系统只需要进行一次对话即可。

虽然游戏中无法直接查看好感度的具体数值,但通过对话界面显示的好感度等级标识,可以大致判断。
根据玩家的研究,以下为好感度系统的机制:

数值范围 战斗中的支援效果 好感度等级(亲密度)
好感度00~?? 攻击力+1 & 防御力+1 「熟人」
好感度??~?? 攻击力+2 & 防御力+2 「感兴趣的对象」
好感度??~?? 攻击力+3 & 防御力+3 「一直在意的对象」
好感度??~?? 攻击力+4 & 防御力+4 「喜欢的人」
好感度??以上 攻击力+5 & 防御力+5 「恋爱关系」
告白事件成功后的一次对话 攻击力+6 & 防御力+6 「深爱的关系」(触发个人结局的标志)
告白事件失败 攻击力+4 & 防御力+4 「被拒绝」(之后在同一周目中无法再次对话)

除了通过对话系统提升好感度外,战斗中触发阿瑞斯的支援效果也会小幅提升好感度。
有研究表明,单纯站在阿瑞斯旁边并不会提高好感度。
如果使用攻击力较低的弓兵持续攻击目标,可以安全地提高目标的好感度。
此外,在游戏后期加入的角色,好感度增长速度会加快。

需要注意的是,每个好感度等级存在一定的“区间范围”。
当好感度达到「恋爱关系」时,告白通常会成功,但也有失败的案例。
失败的原因可能是好感度尚未达到触发成功的最低值。
根据报告,如果在上一关卡中提升好感度后,告白便可成功,这表明「恋爱关系」的最低要求低于告白成功的要求。
(目前尚未完全验证,也可能是多角色同时达到「恋爱关系」时,优先考虑最高好感度的角色。)

因此,当好感度达到「恋爱关系」时,可以将其视为接近目标,但仍需稍微提升以确保成功。
支援效果仅适用于好感度最高的角色,因此战斗中可通过支援效果确认当前好感度最高的角色。

友军NPC不接受也不提供支援效果

在游戏早期经常会出现友军NPC。
虽然友军指挥官之间,或者将我方指挥官移入其指挥范围时,攻击时会显示爱心图标,
但在战斗动画中不会有任何加成效果。
这可能是因为内部设定的好感度等级过低,也可能是某种Bug。
无论原因如何,友军与我军之间不会触发支援效果,这点需注意。

工作人员名单中自军的介绍

工作人员名单中会对所有已加入的角色进行简短介绍。
如果某角色从未在战斗中HP降为0,其结局会较为美好,
但若角色曾被击败(HP为0),则其结局可能较为悲惨,甚至涉及死亡。
这一机制不会影响游戏玩法,仅作为情节演出而存在。

这一设计是《Langrisser》系列的传统之一,作为替代角色永久死亡的机制而加入。
需要注意的是,作为NPC参战的角色,即便HP降为0也不会被计入这一规则,因此无需担心。

在旧作中,根据击破和撤退的次数,角色的结局台词会有所不同。
而本作似乎只有“从未撤退”和“撤退过一次以上”两种台词差异。
此外,选择的路线或最终章的决策似乎不会影响结局台词。

因此,即便某角色是主力,击破了大量敌人,但只要撤退过一次,其结局台词依然会非常暗淡。
在旧作中,击破数足够多的情况下,台词会稍微有所挽救,但本作中似乎未作类似处理。
可能是因为新系统的对话机制占用了过多文本资源,未能为结局编写更多台词变化。
此外,在独立路线中,某些结局台词可能与剧情略有矛盾。
这些台词似乎是根据角色所属原军队的路线结局所编写的,这暗示独立路线可能是后期追加内容。

工作人员名单中提到的击杀数量

工作人员名单中不仅提及撤退次数,还会显示击破数量。
击破数量的计算方式为指挥官亲自击破的敌方指挥官、佣兵或召唤单位的总和。
如果通过魔法击破敌人,也会计入其中。
但通过己方佣兵或召唤单位击破的敌人则不会被计入。
此外,当击破敌方指挥官导致其剩余佣兵同时被消灭时,这些佣兵的死亡也不会被计入击破数量。

值得注意的是,击破数量并不会对结局产生影响,因此将其作为一种个人成就即可,无需过分追求。

关于符文石

符文石是一种在特定关卡中可以获得的稀有道具,且无法通过商店购买。
即使是隐藏剧本中的超级商店也不出售。
符文石可重置角色的职业进度,同时保留其能力值,使其可以重新培养。
在角色达到满级后,符文石成为进一步提升实力的必需品,
但遗憾的是,游戏中需要如此强大角色的敌人只存在于隐藏剧本中。
此外,符文石不会影响雇佣佣兵的类型。
不过,使用符文石前若已雇佣高级佣兵,可以继续使用这些佣兵,
但数量限制为初始职业允许的最大值。

关于能力提升道具

能力提升类道具无法使用在指挥官的基础数值达到98时。
注意,基础数值的上限似乎是98,而非99。

等级提升带来的能力增长

即便是同一职业名称,不同角色的能力提升数值可能存在差异。
例如,凯尔提斯、帕茨尔和罗娜在战士职业Lv6时的能力提升分别为:01110、01101、01001。
这表明提升值并非随机,可能是固定的职业属性。

未公开的佣兵?

在官方网站的“系统”页面中,
http://www.langrisser.jp/img/system/system_stageflow_img06.png[外部链接]
显示了一张艾尔玛带领一队道化师风格佣兵的图片。
然而,这些佣兵并未在正式版中出现,也未发现类似名称的佣兵。

维尔纳与阿瑞斯(取决于角色创建)可雇佣更多佣兵

本作中大多数指挥官最多可雇佣4名(4队)佣兵。
然而,帝国路线中加入的维尔纳,以及角色创建时选择第二个问题答案为“友情”的阿瑞斯,
可以雇佣多出1名佣兵,因此最多可雇佣5名佣兵。
不过,能够雇佣4名佣兵的职业仅存在于第5职业的少部分中,
要解锁这些职业需要一定的时间和努力。

完全跳过触发特定地点的敌军增援

在本作中,许多敌军增援会在我方角色踏入特定区域后出现,例如通过桥梁或到达特定地点。
然而,本作的增援触发范围相对较小。
通过升级或使用能力提升道具,提升飞兵或骑兵的移动力至一定水平,
可以绕过增援触发地点,直接到达目标区域。
在这种情况下,除非特意返回触发地点,否则增援不会出现。
只需消灭画面中剩余的敌人,即可在无增援干扰的情况下完成剧本。
此技巧可在第5章、第6章以及帝国路线第23章中使用。