数が増えてきたので、スキルについては、小ネタ2(スキル関連)に移動しました。
気づきにくいコマンド †
- 会話ウインドウ表示中にBボタン押し続け…会話早送り
- 戦闘中 Lボタン…マップへズーム
- 戦闘中 Xボタン…メニュー表示。行動終了後、自軍の指揮官へカメラが移動している最中にもXボタン有効
- 戦闘中 Yボタン…操作可能な指揮官へのカーソル合わせ
- 戦闘中 下画面タッチ…マップにタッチした場所へ移動
- 戦闘中 ユニットにカーソル合わせ、下画面のタブをタッチ…スキルやステータスの確認。アイテムを持っている敵かどうかの確認もできる
- レベルアップ時のステ増加演出は5回分もAボタンスキップを受け付けている。連打しよう
- 章タイトルアイキャッチはSTARTボタンでスキップできる
- 章クリア時の演出とリザルトはAボタンでスキップ可、傭兵分Aボタンを押す必要有り
撤退するネームドキャラはレアアイテムを持つ †
本作の敵は基本的にアイテムを何も装備していないが、
特定のネームドキャラはレアアイテムを装備した状態で出撃してくる。
倒すことが出来れば、撃破直後のリザルトでレアアイテムを入手可能。
しかしレアアイテムを装備している場合は、HPが3以下になるとイベントを起こし撤退してしまうことがほとんど。
このようなネームドキャラに挑む場合は二軍でHPを僅かに削ってから、エースの一撃に託すのが無難。
気づきにくい演出 †
たまに攻撃実行時のSEが鋭いものに変化する。このときは攻撃がクリティカルになっている。
クリティカル発生時は攻撃回数が増えるため、残HP以上のダメージがでる。
回数が増えるだけなので、元々のダメージが0の場合はクリティカルでも0
戦闘アニメをONにしておくと、顔カットイン付きのアニメを見ることができる。
カットイン発生時には丸いオーラが敵を包み込むエフェクトが出る。
何やら敵を守るバリアのようにも見えるが…
カットインと連動した演出のようなので、どうやら攻撃用のヒットエフェクトのようだ。
Ver.1.1からかどうかは不明だが、HP3以下だとクリティカルが出やすいように感じられる。
追い詰めた敵ネームドがぶっ放してくることもあるので、傷ついた味方にトドメを担当させると事故死してしまう可能性があるので注意。
指揮官や傭兵の攻撃回数について †
ラングシリーズではほぼ常識的な要素だが、
今作でも各ユニットのHPの最大値は10であり、HP数値分の回数で相手に攻撃できる。
特に分かり易いのが傭兵。
HP10の状態で戦闘アニメに移行すると、10人の傭兵が出現し、10回分のヒットエフェクトが出る。
HP1の状態では1人の傭兵しか現れず、攻撃回数も1回のみ。
HP1につき、最大でも1ダメージしか与えられないので、
相手を一撃で倒すには、攻撃側のHPが10でないといけない。
指揮官もダメージ関連の仕様は傭兵と同様なので、HP9以下のネームドにHP10で挑めば、
被ダメージの最大は9なので、少なくともこちらが一撃で倒されてしまうことは無いわけだ。
例外が先述のクリティカル。攻撃回数をHP残量問わず強制的に増やすので、
HP9以下でも10ダメージを繰り出せる可能性がある。
無欠員ボーナス †
自軍に一人も欠員がない状態でステージをクリアすると、傭兵の雇い賃が全額返還される。ステージ途中で加入した味方にも適用される。友軍は全滅しても問題ない。
レベル上げのコツ †
- 敵の傭兵を倒す
指揮官が真っ先に突撃してくるため仕留め損なうことが多い。
狙撃兵やHPの減った味方などで足止めすると良い。
また敵指揮官は基本的にHPが7以下になると回復を始めるので、ファイヤーストームなどでHPを減らしておくと楽に近づける。
他、数値上は変化が見えないが、HPが減るほど攻守の能力が落ちる。弱った敵ならば格下の味方でも一気に倒しやすくなる。敵側にも同じことが言えるので注意。
ちなみに傭兵にカーソルを合わせると、所属の指揮官からの指揮範囲が可視化される。どの傭兵がどの指揮官の所属かはこれで見極められる。
- 弱い傭兵で敵を倒す
敵を倒した時に貰える経験値はこちらのレベルに応じて下がってしまう。(クラスによって違う?)
※上位傭兵は経験値が少なくなる
これは指揮官と傭兵では別扱いとなるので、弱い傭兵で敵を倒すとかなりの経験値が手に入る。
各ステージにおいて毎回、傭兵のレベルは指揮官と同じ値に揃えられるが、
指揮官がステージ中にレベルアップしていけるのに対して、傭兵のレベルはステージ中そのままであることがポイント。
例えば、レベル1の傭兵はずっとレベル1なのである。
ステージ開始時点で低レベルだった指揮官は、傭兵に倒させ続けることで、そのステージ中はずっと荒稼ぎができる。
- レベル1止め
上の仕様を利用し、レベル1クラスチェンジ直後で止めてステージをクリアし、
次のステージはそのキャラの初期傭兵で倒し経験値を集中させ次のクラスの1で止める。
次のステージはそのクラスチェンジキャラをデコイにして別のレベル1キャラを・・・
という風にやっていくと、簡単に多くの人が第5クラスまでいける。
特に魔術師系のクラスを最初に上げておくと魔法で削れるため次の人が楽。
ステージ内で満遍なく数人育成するよりも効率がよい。
逆にレベル8とかで止まってしまうと次のステージで経験値が貰いにくく不利。
そのためルート分岐後で仲間になるレベル7、8、9勢はできる限り
そのステージでクラスチェンジだけはさせておくのがよい。
敵増援に先制攻撃を仕掛ける †
敵増援は、現れたターンには自分たちから移動・攻撃を行えないという弱点がある。
敵の初期配置全滅や、特定地点に到達するのをトリガーに出てくる増援については、
ターン最初のほうで動ける仲間に条件を満たしてもらえば、同ターン中に
残りの仲間で攻め立てるといったことも可能。二軍育成用の下準備として有効。
敵AIの傾向 †
今作の敵指揮官の行動パターンは以下に大別出来る。
- 1 その場から動かず、自身の移動可能範囲までプレイヤーのユニットが来たときだけ攻め上がり、プレイヤーが引き揚げたら定位置まで戻る。
- 2 その場から決して動かず、スキルだけで攻撃・補助を行う。プレイヤーのユニットが隣接している場合に限り直接攻撃を行う。一部ステージでのノエミ・ジェシカ・ルクレチア・オウトクラト4世がこのパターン。
- 3 毎ターン、プレイヤーのユニットのうち、自身に最も近い距離の相手へ近付く。
- 4 毎ターン、アレスへ向けて近付く。
今作ではほとんど無いが敵が一斉に突撃して来るステージでは、敵AIは3か4になっているようで(可変する)、4に対してはアレスとの間に壁があると立ち往生してしまう。迂回はすぐ側に曲がり角がないと行わないという残念AIなので、飛兵アレスを先行させ屋根や壁際に置くと、ステージによっては多くの敵を安全なまま引きつけられる。
また2について、敵ネームドは自軍と同じく2ずつしかMPを回復できないのに、HPが充分だと治療はせず、MP切れのまま何も行わなくなってしまう。倒すのは後回しでいい。
オウトクラト4世は、独立ルートVer1.0では治療してもMPは回復しない仕様になっていた。
(※Ver1.1闇ルートでは治療時にMPの回復を確認。上記はバグかも。未検証)
違う兵種の装備を装備する †
クラスチェンジで違う兵種になっても装備は外れない。これを利用して複数の兵種の装備を装備できる。
なお攻撃範囲に関しては現在のクラスのものが反映されるので、
剣を装備したまま狙撃兵系になっても、正規通り間接攻撃しかできない。
ちなみに旧作では装備が勝手に外されてしまっていた。
僧侶と僧兵、魔術師が歩兵扱いされていない †
「騎兵が歩兵に対して有利」というシリーズのお約束は本作にも存在するが、
旧作と異なり、僧侶と僧兵は歩兵扱いされていない。
素のDF(防御力)も高めなので、ぶっちゃけた話、騎兵とは互角以上に戦えてしまう。
それでいて、僧侶と僧兵は、槍兵相手に有利。僧侶のフローレが槍兵のケルティスを殴ると
ステータスが下回っていても致死級ダメージになる。
今作は歩兵だけでなく僧兵も多いので槍兵が案外不遇。騎兵もそこそこ多いが…
魔術師もまた歩兵扱いではないので、騎兵からはATとDFの差分しかダメージを受けない。
とはいえこちらは素のDFが低いためあまり恩恵が無い。
飛兵が騎兵に対して微有利になっている †
これは一部の旧作にあった仕様なのだが、今作のチュートリアルや、
パッケージ版付属のユニット相性表にはまったく記載が無い。
低レベルプレイだと、アンセル隊が守備力で劣るコニー隊にろくにダメージを与えられなくて驚く。
告白イベントの成否 †
各ルートの第19章クリア後は、セーブする間もなくいきなり告白イベントに移行する。
告白の成功条件は、好感度の数値が一定以上あればOK。会話イベントで、一度もベストアンサーを選んでいなくても問題無し。それどころか、会話回数ゼロでも成功する。
実のところ会話は、個別エンディング確定用に1回しか必要ありませんでした。
好感度の正確な数値をゲーム中に確認することはできないものの、会話画面で表示される好感度レベル表記によって、大まかには判別出来る。
有志の調査によって、以下のような仕組みになっていると判明済み。
値 | 戦闘中の支援効果 | 好感度レベル(親密度) |
好感度00〜?? | AT+1&DF+1 | 「知り合い」 |
---|
好感度??〜?? | AT+2&DF+2 | 「気になる相手」 |
---|
好感度??〜?? | AT+3&DF+3 | 「常に意識する」 |
---|
好感度??〜?? | AT+4&DF+4 | 「好きな人」 |
---|
好感度??以上 | AT+5&DF+5 | 「恋仲の関係」 |
---|
告白イベント成功後に一回会話 | AT+6&DF+6 | 「愛しあう関係」(個別エンドのフラグ) |
---|
告白イベントに失敗する | AT+4&DF+4 | 「断られる」(以後、同周回中は会話不能) |
---|
好感度は会話システム以外にも、ステージ中に戦闘が起きて、アレスからの支援効果が発生する際にも微増している。アレスの側に居るだけでは好感度が上がらないことも、有志の検証で判明済み。
攻撃力の低い狙撃兵に狙わせ続ければ、安全に対象の好感度を上げられる。
さらに、後半に加入するキャラは好感度が上がりやすくなっている。
注意点として、上記リストの通り、各好感度レベルには『幅』がある。
レベルが「恋仲の関係」の状態で告白すればほぼ成功するようだが、失敗したという報告もあり、その場合は、前ステージ中に上げ直したところ成功したとのこと。
どうやら「恋仲の関係」という表記になるのに必要な好感度は、告白成功に必須となる好感度よりも若干低いようだ。
※まだ詳細は不明。もしかしたら「恋仲の関係」が複数キャラ居る場合、その中で最も好感度を高くしている必要がある?
いずれにせよ「恋仲の関係」になったらゴール直前と捉えて、そこからもう少し好感度を上げておこう。
なお支援効果は好感度が最も高い相手に対して発生するので、どのキャラとの好感度が一番かは戦闘中に確認出来る。
友軍NPCは支援効果を受けないし、自軍に支援効果を送れない †
ゲーム序盤でよく出てくる友軍NPC。
友軍指揮官同士、もしくは自軍の指揮官を指揮範囲内に移動させると
攻撃実行時にハートマークが出現するものの、いざ戦闘アニメのほうを見てみると
プラスの数値が付いてこない。内部的な好感度レベルが低すぎる設定のためなのか、
バグなのかは分からないが、お互いに支援効果は発生し得ないので留意しよう。
スタッフロールでの自軍紹介 †
スタッフロールでは仲間になっているキャラ全員のその後が簡単に紹介される。
HP0になったことがないキャラについては、華やかな出来事が語られるが、
一度でもHP0になったことがある(撤退した)キャラは、みじめであったり死亡したりと散々な出来事が語られる。
それによる、ゲーム上のペナルティは特に無い。ただ単に残念な気分にさせられるだけ。
ラングリッサーシリーズ定番の要素の一つ。死亡時のキャラロストに替わるものとして導入されたそうな。
なお、NPCとして参戦し、プレイヤーが操作出来ない状態での仲間キャラは、HP0になろうと上記にはカウントされないので安心。
旧作には敵の撃破数と撤退数に応じて文章にバリエーションが存在したが、今作ではいまのところ「撤退数0」か「撤退数1回以上」の二通りしか確認されていない。
また、選んだルートや最終章での選択肢によって変わるということもないようだ。
そのため、エースとしてどれだけ多くの敵を倒していようと、たった1回でも撤退していたら内容はすこぶる暗いことになる。旧作では撃破数さえ多ければ多少は救いの有る内容へとさらに文章が変わっていたのだが…会話システムにテキスト割き過ぎて余力が無かったのか。
そして、シナリオ本編とも微妙に整合性とれていないパターンがある。基本的には本来の所属軍であるルートをクリアした際のテキストとして用意されているようで、独立軍(もとの所属を抜けて主人公側につく)ルートだと、元の軍に戻っていないとおかしいような描写がたまにある。独立軍ルートって後付けだったのだろうか…。
スタッフロールで紹介される撃破数 †
スタッフロールでは、仲間キャラの撤退数だけでなく撃破数も紹介される。
これは、指揮官で「敵指揮官、敵傭兵、敵召喚ユニットいずれかを倒した数」であり、魔法を使って倒した場合もカウントされている。
ただし、傭兵や召喚モンスターを使って倒したぶんは一切カウントされない。
また、敵指揮官を先に倒すと残っていた敵傭兵が誘爆するが、見た目こそ撃破時と同じ演出であるものの、このケースで倒した敵傭兵についてもカウントされていない。
先述の通り、テキストに影響を与えないので、がんばって増やしても特に意味は無かったりする。自己満足要素。
ルーンストーンについて †
特定のステージ中に落ちているレアアイテムで、非売品。
今作では超ショップ(隠しシナリオ)ですら売っていない。
限界まで成長したキャラのクラスを初期化し、能力値を引き継いだまま再度育成可能にする。
レベルがカンストした状態からさらに強くするには必須となるが、そこまでして戦う必要のある敵は隠しシナリオにしか居ないのが残念。
なお、雇用できる傭兵の種類に関しては引き継げない。
ただし、ルーンストーン使用前にあらかじめ傭兵を雇っておくことで、最終クラスの傭兵を雇え続ける。
その場合でも傭兵数は初期クラスの数までしか雇えない。
ドーピングアイテムについて †
能力上昇系アイテムは指揮官の基本値(クラス補正を抜いた数字)が98になるとなぜか使えない。
基本値については、99ではなく98でカンストのようだ。
レベルアップによる能力上昇について †
同じクラス名でもキャラによって上昇値が違う場合がある模様。
確認したのはケルティスとパツィルとロナのウォーリアーLv6上昇時
(ケルティス01110、パツィル01101、ロナ01001)だが、他にもあるかもしれない。
パツィルウォーリアーLv9、ソードマンLv9のステータスは数回試行しても同じになったので上昇がランダムである可能性は低そう。
没傭兵? †
公式サイトの「システム」>「ステージの流れ」の項目を見ると、
http://www.langrisser.jp/img/system/system_stageflow_img06.png![[外部リンク]](admin/image/external_link.gif)
エルマが道化師のような異様な風貌の傭兵を引き連れている画像が載っている。
製品版には登場しないし、それらしき名前の傭兵も存在しない。
ヴェルナーとアレス(キャラメイク次第)が他より多く傭兵を雇える †
今作の指揮官が雇える傭兵の最大数は4人(4隊)までであり、
メニュー画面でもユニットの枠は4つまでしかないが、
帝国ルートで仲間になるヴェルナーと、キャラメイク二番目の質問の答えで友情を選んだアレスは雇える傭兵数が+1のため、5人目の傭兵を雇えてしまえる。
ただし傭兵を本来4人雇えるクラス自体第5クラスの一部にしか存在せず、
ヴェルナーはロイヤルナイト、アレスはキング、マーシャル、ロイヤルナイト、マスターレンジャーのいずれかにまで育てる必要があるので道のりは遠い。
特定の地点を踏むと出現する敵増援を完全スルー †
自軍の誰かが橋を渡った場合など、MAPのどこかに到達した途端に出てくる敵増援は
全編通してよく見かける存在である。
ところが今作は敵増援のトリガーになっている地点の範囲がわりと狭め。
レベルアップやドーピングして移動力を一定以上にした飛兵や騎兵なら、
その発生地点を踏まずにスルーして向こう側へ到達できる。
この場合、わざわざ踏みに戻らない限り敵増援は出てこないし、
いま画面上に残存している敵を全滅させれば、増援をスルーしたままステージクリアにできる。
5章、6章、帝国23章などで実行可能。