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兵种相克图表:

属性

光辉 帝国

说明和对比

步兵

步兵
2014移动5 费用40 MR:50
步兵(出现在1关以后)
2014移动6 MR:50
费用不高,实用的兵。
斗士
2319移动6 费用70 MR:65
狂战士(出现在9关以后)
2415移动6 MR:45
中级型步兵,很实用,强过狂战士3点能力。
重装步兵
2522移动5 费用140 MR:75
重装步兵(出现在11关以后)
2522移动5 MR:70
实用型兵,魔防比敌方的高5点,其它没变化。
    暗黑卫队(出现在16关以后)
3025移动6 MR:95
超高级步兵,唯有帝国军有。太可惜了,不过你可以修改它吧。攻防和抗魔真完美。
枪兵 枪兵
1818移动5 费用50 MR:50
枪兵(出现在3关以后)
1817移动5 MR:50
常用枪兵系,游戏中对骑兵绝对好用。但是对高攻高防兵没有什么好用之地。比如枪兵打枪兵效果不明显
重装枪兵
2222移动5 费用100 MR:70
重装枪兵(出现在15关以后)
2023移动5 MR:70
高级型枪兵,攻防平均,强过帝国的,但没有强过魔兵的。做防盾很好用,价格很平
骑兵 骑兵
2415移动10费用60 MR:50
骑兵 (出现在4关以后)
2214移动10 MR:50
常用骑兵,防太低了,对步兵起到作用,但对飞兵和枪兵效果不理想,强过帝国军,刚开始时很好用。
重装骑兵
2619移动9 费用110 MR:70
重装骑兵(出现在1关以后)
2719移动MR:70
中级型骑兵,移动力的降低换来了攻防的大幅度强化。在这个等级开始帝国的骑兵已经开始显示其强大的力量。价格也合理。实用过180P骑
龙骑兵
2721移动8 费用180 MR:70
皇家骑兵(超高级型)(出现在1关以后)
3423移动13 MR:90
高级型:龙骑兵可以说是我方各种佣兵中能力最强的兵种。但是比起帝国精锐的皇家骑兵还差的很远。没有110P的实用。
弓兵 精灵射手
198 移动6 费用100 MR:65
暗黑精灵(出现在4关以后)
208 移动7 MR:85
基本的弓兵系佣兵,可以克制飞行系的敌人。但防超低。面对飞兵正面攻击伤得可怕,能射3格以内。
弩车
2210移动3 费用250 MR:30
投石器(出现在13关以后)
2210移动2 MR:30
远射6格以内。防,魔防和移动能力极低。
飞行 狮鹫
2613移动10费用70 MR:50
狮鹫(出现在6关以后)
2714移动10 MR:70
基本的飞行系佣兵。拔群的攻击和攻速是狮鹫的特点,防御则相当遗憾的低。一旦无法重创敌人,自身的损失将可能很大。
天使
2419移动12费用200 MR:100
我军专用的飞行系佣兵。攻防十分平衡,而且对攻击魔法免疫。一队天使兵对带投石器的帝国法师部队来说是恐怖的天敌。移动力高可以也是说完关的一种,但攻和防低了点
水兵 人鱼战士
2513移动8 费用70 MR:60
蜥蜴人(出现在7关以后)
246 移动7 MR:50
基本的步兵系、水兵属性佣兵。帝国方雇佣的蜥蜴人,其虚弱的防御完全不是同等级人鱼战士的对手。不过人鱼战士的用途实在有限,陆战中低下的防御和机动力都是致命伤。
僧侣 卫兵
1812移动5 费用20 MR:40
  我方专用的步兵系、神圣属性佣兵。对史莱姆和不死,灵,魔族属性的敌人都可以克制。但是无法令人满意的基本攻防能力决定了它在后期并无用武之地。
僧侣
2119移动6 费用100 MR:85
  我方专用的步兵系、神圣属性佣兵,可以克制不死,灵,魔族属性的敌人。因此在游戏后期对火元素、大恶魔的战斗中将发挥重要作用。
步兵   蛮族(出现在2关以后)
1912移动6 MR:40
敌人专用的步兵系佣兵,可看作卫兵的帝国版本,其糟糕的攻防决定了他们的作用只是送经验。
市民(出现在1关以后)
06 移动5 MR:30
  市民,无攻击能力,不算是兵,只是剧情需要

魔族佣兵

枪兵 石巨人 (出现在22关以后)
2328移动4 MR:90

游戏中最强的枪兵系佣兵,魔族专用。基础防御高达28,除了重装步兵外,任何佣兵都很难给它以重创。

骑兵 地狱猎犬(出现在12关以后)
2422移动9 MR:60

冥府三头犬带领的骑兵系魔族佣兵,擅长森林地形的作战。相对人类骑兵其攻防数值比较平衡。

骨龙(出现在12关以后)
2624移动8 MR:70
更强大的骑兵系魔族佣兵。也可以说是比地狱猎犬更加棘手的敌人。

鬼魂(出现在12关以后)
2521移动6 MR:75
鬼魂是比较有特色的魔族“灵”系专用佣兵。它的移动方式是传送,移动过程中可以穿过某些飞行部队无法逾越的障碍。步兵、枪兵、骑兵、弓兵等常规兵种均无法克制鬼魂。唯一能有效消灭鬼魂的部队只有人类的僧侣。不过要牢记、魔法“除灵术”始终是鬼魂的克星。
火元素(出现在14关以后)
2822移动6 MR:100
更强大的“灵”系魔族佣兵。是鬼魂的强化版,象人类天使兵一样、具有对攻击魔法免疫的特点。弓兵同样不具有克制火元素的作用、其天敌依旧是人类的僧侣。即便如此也无须为火元素外表强大的攻防所困扰,因为灵系佣兵在“除灵术”面前是不堪一击的。
飞行 石像鬼(出现在14关以后)
2513移动10 MR:50
常规的飞行系魔族佣兵。可以看成魔族版的“狮鹫”。由于较低的防御所以不是很难应付的角色。
吸血蝙蝠 (出现在14关以后)
3118移动6 MR:80
更强大的飞行系魔族佣兵。同时也是游戏中最强的飞行系佣兵。
水兵 巨海兽(出现在14关以后)
2615移动6 MR:45
常规的魔族水兵。能力强于人鱼战士和帝国的蜥蜴人,不过仅此而已。水战的地图毕竟屈指可数。

狼人(出现在5关以后)
1914移动7 MR:60
可以看成无属性的一种魔族佣兵,擅长森林地形的作战。步兵、骑兵、枪兵属性的作战单位与其均不发生克制。从另一个方面看,它也是各种部队毫无顾忌的攻击对象。如果攻防高点会成为强兵一种
史莱姆(出现在7关以后)
2020移动6 MR:30
只在游戏初期出现的低级魔族佣兵,魔法防御很差,不过物理防御高达20,不受步兵、骑兵、枪兵、弓兵等常规兵种的克制,是序盘比较难缠的敌人,只有卫兵才能有效应付它们。游戏后期随着强力佣兵的出现和诸多强力魔法的登场,史莱姆只能成为脆弱的代名词。
不死 骷髅兵 (出现在7关)
2012移动4 MR:35

不死系的魔族佣兵。骷髅兵的基本能力是很低的,而且可以被除灵术(ターンアンテッド)大面积消灭。

僵尸(出现在7关)
2214移动4 MR:35
更强大的不死系魔族佣兵。同骷髅兵相同,卫兵、僧侣、大面积法术的攻击都可以有效消灭这些不死系的家伙,当然最方便不过的仍然是除灵术。

魔族

大恶魔(出现在20关以后)
3324移动7 MR:85
(超高级型)很明显,大恶魔堪称游戏中最强的佣兵部队。即使使用克制它的僧侣与之对敌也势必陷入苦战。
 

地形对战斗的影响

  • 地形修正影响防御力,第1个%代表不同地形的修正值,第2个%代表不同兵种在该地形的特别修正值,总地形修正%=2个%之和。
    地形对防御的提升=(攻方总AT-守方总DF)×总地形修正%(向下取整)
    攻方对守方的伤害=攻方总AT-守方总DF-(攻方总AT-守方总DF)×总地形修正%=(攻方总AT-守方总DF)×(1-总地形修正%)(向上取整)
    例:骑兵AT53 VS 步兵DF45+地形40%,骑兵对步兵的相克加成AT+3。
    骑兵对步兵的伤害=(53+3-45)×(1-40%)=6.6(向上取整)=7,加上随机伤害+3就可以秒杀。

  • 作战双方根据各自地形效果,在战斗其防御效果将获得一定百分比的提高。

  • 我军的精灵射手(エルフ),帝国军的暗黑精灵(ダークエルフ)在森林地形,将获得额外的20%防御  

  • 各种水兵属性的职业和佣兵在浅滩地形,获得额外的30%的防御;在深水地形获得50%的防御。

  • 飞兵属性和灵属性的职业和佣兵在任何时候都拥有合计25%的防御提升效果。

  • 魔法“地震”(アースクエイク)和“陨石”(メテオ)可以破坏部分地面地形和建筑物,成为坑地形和废墟地形。

  • 魔族的兵种也有很多特色...比如狼人在森林和山地都有20%的防御提升.


地形对移动的影响

     
移动力在不同地形的消耗
提升(%) 飞行 步行 骑乘 特骑 水兵 特水

道路

0 1 1 1 1 1 1
桥梁 0 1
吊桥 0 1
浅滩 0 1 2 3 2 1 1
深水 0 1 3 4 3 1 1
熔岩 0 1 -- -- -- -- --
墙壁 0 1
高山 0 1
天空 0 1
草地 5 1 1 1 1 1 2
墓地 5 1 1 1 1 2 2
甲板 5 1 1 2 2 1 2
船舷 5 1 4 -- -- -- --
废墟 5 1 3 3 3 3 3
室内 10 1 1 2 3 2 2
洞穴 10 1
神殿 10 1
宫殿 10 1

10 1 1 2 2 2 2
森林 20 1 1 3 1 3 3
山地 25 1 2 3 2 4 4
屋顶 25 1 2 -- -- -- --
城墙 40 1 4 -- -- -- --
王位 40 1 2 4 4 3 3
禁入 -- -- -- -- -- -- --
 

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