操作系统
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能力值画面 |
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角色的能力值十分重要,所以这里首先介绍能力值画面的看法。在进入游戏之前,掌握必要的基础知识,将为以后的战斗打下有力基础。战斗中进厂观察敌我双方的能力值,也可以有效把握战机,从而更快的取得胜利。
- A、职业:指挥官的职业。
- B、装备道具一览:显示该部队身上装备中的道具,这些道具的能力会反映在各项能力值上。
- C、判断力:数值较高便能有较多下达指令的机会。由于每个回合相等于50 COUNT,判断力50的人每回合可行动一次,若高于50便可在不足一回合时间内行动一次。
- D、移动力:每次使用移动指令时能够移动的距离,而实际的移动量往往会受地形影响。
- E、知力:即指挥观的智力高低。数值高的人使用魔法时的效果也会较佳。
- F、AT=攻击力 DF=防御力,直接攻击式战斗时的关键数值。MP=魔力值。
- G、A+/D+/M+:代表对于指挥范围内佣兵的修正值。这数值够高的话,即使与同类的敌人对阵亦会明显占优。
- H、耐性值:代表对于各类型攻击的抵抗能力。数值够高的话,所受的损伤亦会较少。若数字以黄色来表示的话,则代表该指挥官拥有吸收该种攻击的能力;若数字表示为“---”的话,则表示该属性的物理攻击和魔法攻击对其无效。
- I、指挥范围:能对佣兵带来的修正值半径范围。数值越高,便能在越大范围内指挥部队。
- J、已雇佣的佣兵队数
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行动量指标 |
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此作在战斗系统中加入的其中一个了重要元素就是“行动量指标系统”。它的特点是会以一条指标棒显示距下次行动相差的时间。当指挥官的指标(黄色)满了时,该部队便能行动,而每种行动均会消耗行动量。
行动槽中共有3种颜色,分别为红、黄、青色。
红色表示该单位的攻击消费量。红色槽越长,移动后可攻击的范围越小;红色槽越短,移动后可攻击的范围越大。
黄色表示该单位的行动消费量。黄色槽越长,可移动距离越长。指挥官必须在黄色槽满时,才可行动。佣兵MV代表1回合(50C)能移动的距离。
青色表示该单位仍可积蓄的行动量。当指挥官的行动槽中依然有青色时,指挥官无法行动。
通常来说,指挥官的行动槽长度和佣兵的行动槽长度是不同的。这也就是为什么虽然有的佣兵MV比指挥官高,移动范围却比指挥官要低的缘故。 |
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部队的大小关系 |
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以往指挥范围对佣兵来说只会有范围内或范围外这两种情况。而这次却引入了一种“指挥范围边沿”的状况。
当佣兵(召唤兽)完全处在指挥范围内时,可以附加上完整的修正数值。
当佣兵(召唤兽)有部分处在指挥范围外时,各项修正值会相应的减少。
当佣兵(召唤兽)完全处在指挥范围外时,各项修正值会减少10点(最低为0)。 |
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佣兵回复系统 |
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一直以来,只要站在指挥官身旁,佣兵便能在每回合开始前回复3HP,这已经在Langrisser系列里沿用很长时间了,但这次却也做了修改。由于此作地图版面的佣兵和指挥官占用空间不同,佣兵不一定会刚好临接在指挥官的上下左右。对于一些并非直接邻接而又接近到一定程度的佣兵,每回合开始前便会有+1、+2或+3的回复。 |
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游戏常识 |
1.什么叫开场问题? |
答:开场问题是对你想创造角色不同能力。详情请参考开场问题:http://www.langrissers.com/l5/2.htm
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2.怎样对法术完全抗性?什么是吸收?什么是无视敌方的某顶攻击法术?为什么我攻击敌人我的AT比他的要高为什么打不进血? |
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梦5中,有着各个不同的性质,分别是:炎,冷,地,风,雷,圣,暗,物8个法术,各个性质的数值越高,抗法或攻击法术越高。比如我的圣能力是100或以100以上那么我都是抗法的了。如图:
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在梦5中吸收的数值是黄色的,对敌人此法术魔免,例如:如果用圣系的武器直接对攻击敌人,而敌人的圣是黄色则主挥官或兵会吸收。表示物理攻击无效。你的AT比敌人的DT高,若是对你的武器所吸收则攻击无效。比如你带“エクスカリバー AT+7,DF+1,攻击属性「圣」,圣耐性+10,附加魔法ホーリーブレイズ”对付:退魔兵,则攻击无效,因为
对你的武器有所吸收。如图:
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比如你是飞行部队对地震魔法的伤害无反应,梦幻模拟战系列都是这样设定的,飞行部队无视地震魔法,也就是说对地震魔免。
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3.什么叫好感度,好感度有什么作用的? |
答:好感度是女性角色对男主角的好感度,如果好感度到达一定数值时,在游戏结局主角就会选择谁表白,如果好感度非常低,游戏结局中主角就不会表白,另外本作的主角在最后一关的时候因为受到了重伤,如果此时好感度不够高,主角就会在结局中死去 |
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